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【内容チラ見せ】メタバースコマース実践を考えてみよう~Eコマースに“ワクワク体験”を織り込むには #アドテック東京

ECビジネスを起点に商売の本質を伝え、全国のEC担当者を応援するEコマース先生(旧Eコマースエバンジェリスト)の川添 隆(Twitter等の一覧)です。

2021年11月1日(月)- 2日(火)に開催されるマーケティングカンファレンス「アドテック東京」。私は2日(火)15:50 - 16:40にモデレーターとして登壇いたします。

アドテック東京に参加される方は、ぜひお立ち寄り or オンライン視聴いただけたらと思います。また、参加されない方にも、背景やアジェンダを共有しますので、ぜひ考えてみていただけると嬉しいです。

【追記】当日のセッションの話しも一部記載いたします。


ディスカッションアジェンダ(このnote限定情報)

▼ 背景

商売だからこそ利益が必要というのは大前提です。そのため、チャネル戦略としてEコマース強化が各所で進んでいます。一方でコロナ禍を契機に進んだ流れが2つあると私は捉えています。

1.Eコマースは購買手段としての代替になりえても、複数の感覚を刺激するオフラインでのショッピング体験の代替にはまだなりえないという気づき(川添視点)

2.プラットフォーマーやコンテンツ企業による、インターネット上での「楽しいついでになんか買っちゃった」「もう1人の自分のための消費」が進んでいる

あらゆる専門店は店舗での売上減をECで補えていない事実があります。Eコマースが便利であることや、利用が増えたことは間違いありません(母数が微増でも物販EC化率は増えています)。改めて店舗での買い物と、オンラインでの買い物の違いを感じた1年半ではないでしょうか。

一方で、バイトダンスがTikTokの本国版「抖音(Douyin)」をECの2020年のGMV(流通取引総額)は5000億元(約8兆7000億円)を超えているようです。

また、他にもSNSプラットフォーマーのEコマース機能強化やメタバースへの注力、Netflix(ネットフリックス)のEコマース進出などのニュースが飛び交っています。
没入型コンテンツとEコマースが一体としてつながる。観光地や美術館に行って自然にお土産を買うような体験。そういった「楽しいついでになんか買っちゃった」がインターネット完結で提供されていくのではないか?と私は予想しています。

これを今回のセッションのスタート地点に設定しています。


▼ アジェンダ

1.コロナ禍での変化は?
コロナ禍を通じたビジネスや顧客の変化など「変わったこと・変わらないこと」について確認します。

2.コマースに“楽しい”を織り込むには?
事前に個別にヒアリングした中で、3名の共通テーマは“楽しい✕ステークホルダー”だと感じました。コマースにおける“楽しい・ワクワク”は誰のためのものか?改めて考えたいと思います。

3.公開企画会議:メタバースコマース実現するなら?
Kit OisixmonomyとしてのVRコマース、メタバースコマースの可能性を探る。バーチャルマーケットを運営するHIKKY舟越さんとアイデアだしを行います。

▼ セッションの詳細ページ


登壇者

■ スピーカー

舟越 靖(Twitter:@funacosystem
株式会社HIKKY 代表取締役CEO

⼤⼿通信会社退職後、通信系インフラ開発・運⽤のフナコシステムを設⽴。事業成⻑と共に⾃⾝の夢だったクリエイティブ分野へ進展。多くのクリエイターを組織化、PCや家電・ハードウェア・ゲーム・アニメ等の開発及びプロモーション・コンテンツ制作で多数の記録的な実績を獲得する。
その後VR法⼈HIKKYを設⽴し、世界最⼤のVRイベント「バーチャルマーケット」を主催。コロナ禍、リアルイベントのVR化における希少な成功事例として多くのメディアに取り上げられている。


菅 美沙季
オイシックス・ラ・大地株式会社 執行役員、サービス進化室 室長
化粧品通販会社を経て2009年6月に旧オイシックスへ入社。
2013年、必要量の食材とレシピがセットになったミールキット「Kit Oisix」を立ち上げ、ヒット商品へと育てる。2016年10月、同社初の女性執行役員となる。
サービス進化室の室長として、アメリカ発ヴィーガンミールキットブランド「Purple Carrot」の日本展開や、「ちゃんとOisix」等の新サービス立ち上げなどに従事。
また、「サステナブルリテール」を掲げるオイシックス・ラ・大地は、フードロス削減のための新ブランド「Upcycle by Oisix」を今期より展開し、サプライチェーン全体で環境負荷に配慮した取り組みを推進。


山口 絵里
株式会社FUN UP 代表取締役
東京⽂化服装学院ファッションビジネス科に進学し世界の製造⼩売のリアルを⾒る為退学後アメリカへ留学、世界⼀周へ。
帰国後は起業家を志し製造業界でMD、バイヤーやEコマース事業の⽴ち上げ、Yahoo!JapanでのWebディレクターを経験後、2011年株式会社FUN UPを設⽴。アプリ開発プロデューサーを経て2016年に誰もが簡単にリスクなくブランドをつくり販売できるモノづくりプラットフォーム“monomyモノミー”をローンチ。同システムをto Bへも展開中。
モノづくりを介した”個の価値の最⼤化“と衰退が懸念される”⽇本の製造業の活性化“を⽬指す。


■ モデレーター

川添 隆(Twitter:@tkzoe
株式会社ビジョナリーホールディングス 取締役 CDO 兼 CIO

佐賀県唐津市出身。アパレル関連企業2社を経験後、前職のクレッジでEコマース事業の責任者としてEコマース売上を2年で約2倍、LINE@の成功を収める。2013年7月よりメガネスーパーに入社し、8年でEC関与売上は8倍、自社Eコマースの月間受注は13倍に拡大。2018年より親会社のビジョナリーホールディングスの執行役員、2021年より取締役CDO兼CIO(現任)。Eコマース事業・オムニチャネル推進などの領域、IT・情報システム、新規事業を統括。


【追記】セッション内容の一部チラ見せ

皆さんが気になるメタバースコマースの領域についてチラ見せいたします。ちなみに、メタバースコマースは未来の話しではなく、既にこの日本の会社が流通を作られています。それが今回のスピーカーの1人、VR法人 株式会社HIKKYが展開する”バーチャルマーケット”や“Vket Coud”です。

今回のセッションでもお話ししましたが、Eコマース専門家の私が「メタバースコマースの6つの特徴」をまとめております。

1.「完成品を売る」以外の選択肢が増える
物理環境の制約がないので、完成品を作る前の体験、買った商品を使う体験をコマースに織り込むことが可能です。例えば、出来上がったミールキットをモノとして販売するだけでなく、野菜を収穫する体験をセットにすることも可能です。

2.物理的な制約を排除できる
例えば空間の表現であれば、現実世界の構造体では不可能なことも表現可能です。他にも、すでにNFTのファッションでは展開されていますが、「”カワイイ”けど現実世界では重くて切れるはずがないよね」というモノも展開が可能です。


3.コンテンツやエンタメの制約を排除できる
現実世界には“大人の事情”のような制約も存在します。これは新しい場だからという要素もあるかもしれませんが、例えばバーチャルマーケットでは多数のIP(Intellectual Property、知的財産)が同じ空間で登場しています。


4.自撮りが楽しい(VR映え)
メタバースではアバターで行動をします。これまで現実世界で自撮りをしなかった方もメタバース上では自撮りをする文化が定着しているそうです。自分の思いを込めたアバターが着飾ったり、メタバース上での出会いや独自の風景は自撮りチャンスということです。こういう体験設計を組み込むことも可能です。


5.二度おいしい!(バーチャルとリアル)
メタバースコマースではデジタル上だけの商品もあれば、現実世界とリンクした実物商品もあります。バーチャル世界で購入したモノが、後日、現実世界の自宅に到着する場合は二度買った体験を味わえますよね。すなわちUGCのチャンスも最低二回は存在するということです。


6.決済周りは改善の余地あり
これが現実世界のコマースでもあり得ることですが、商品ページや決済画面がブランドごとに分かれれば、ユーザー側の決済フローは複雑になります。プラットフォームが主導すると、モールECのようにプラットフォーム側に情報が集約されることになります。今後はこのハイブリッドのような形式が、テクノロジーで解決されるのではないか?と個人的に考えています。


これらを前提にしながら、当日はKit OisixmonomyとしてのVRコマース、メタバースコマースの可能性を探るディスカッションをいたしました。皆さんの会社が、この特徴をいかす方法をぜひ考えてみてください。

また、今後もバーチャルマーケットは開催されるのでぜひ参加されてみてください。


アドテック東京とは

ACTION ! IT'S ALL CONNECTED
生活様式も一変し、人々の分断化が言われるからこそ、改めて、人と人をつなぐコミュニケーションの重要性を考え、新しい社会をつくるアクションを生み出すマーケターの力が必要があります。
一連の状況を経たことによって成し遂げられるマーケティングのイノベーション、アップデートは何か?正解がない中でどう行動していくのか、参加者にとって今後の指針となるようなコンテンツを公式スピーカー、出展協賛企業とともにお届けします。
<引用>アドテック東京 https://adtech-tokyo.com/ja/

セッション概要

【タイトル】
Eコマースに“ワクワク体験”を織り込むには~メタバースコマース実践を考えてみよう

【セッション説明】
改めて問い直す。オンラインのコマースにワクワクや楽しさをどのように織り込む必要があるのか?ワクワクや楽しさは誰のためのものか?それを導く1つとして、セッション後半に“VRコマース”実践に向けたアイデア出しを行います。

コロナ禍によって「オンラインチャネルでの販売強化」が経営課題にのぼってきたのは1つの特徴的なトレンドです。その中でショッピングの体験に対する“問い”が浮き彫りになりました。その一方で、動画プラットフォーム✕Eコマースやメタバースコマースなどのように、「楽しいついでになんか買っちゃった」「もう1人の自分のための消費」は確実に広がってきています。

コロナ禍でのマーケットの変化を皮切りに、人間の欲求であるワクワクや楽しさの織り込み方、新しいコマース実践について皆様に共有できればと思っております。

【日時】
11月2日(火)15:50-16:40

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Eコマース先生 川添 隆(Twitter:@tkzoe

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▼自著:「実店舗+EC」戦略、成功の法則


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